Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Pada TK Permata Bangsa
Deskripsi
Permasalahan pada TK Permata Bangsa saat ini adalah pengolahan data khususnya pada penerimaan siswa baru belum terkomputerisasi dan belum berjalan secara online dimana
dalam proses data dan pembuatan laporan-laporan yang berkaitan dengan siswa baru masih menggunakan microsoft word dan menggunakan arsip kertas untuk menyimpan data siswa baru.
Melalui lanyanan online ini diharapkan dapat memudahkan pihak sekolah dalam pemrosesan data siswa baru. Masyarat juga mudah mendapatkan informasi secara lengkap mulai dari informasi latar belakang sekolah ini, visi dan misi dan juga memudahkan calon siswa untuk mendaftarkan diri.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua metode, yakni metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data terdiri dari studi pustaka, studi lapangan serta studi literature sejenis, sedangkan tahap pengembangan sistem menggunakan
metode Waterfall. Simpulannya adalah sistem Penerimaan Siswa Baru belum terkomputerisasi dan belum berjalan secara online dimana dalam proses data, sehingga diperlukan suatu rancangan sistem baru secara komputerisasi yaitu dengan teknologi berbasis web.
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA PUSAKA DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMETED REALITY PADA SD NEGERI CUKANGGALIH IV TANGERANG
Deskripsi
Pada sekolah tingkat dasar umumnya taman kanak-kanak (TK) dan juga sekolah dasar
(SD), pada fase ini siswa perlu terlebih dahulu mengenal hal-hal dasar dengan materi
pembelajaran yang menarik, supaya dapat menambah minat belajar siswa dan meningkatkan
motorik otak siswa. Dalam hal ini pada umumnya guru mengenalkan hal-hal dasar seperti
membaca, menulis, berhitung dan juga mengenalkan sejarah dan kebudayaan. Tapi kebanyakan
guru hanya menggunakan media 2 dimensi seperti gambar dan tulisan saja sebagai media
pembelajaran, dan begitu juga yang terjadi pada Sekolah Dasar Negeri Cukanggalih IV. Untuk itu
maka dibuat aplikasi media belajar game edukasi berbasis android menggunakan Augmeted
Reality. Pada proses pembuatan aplikasi ini mengguanakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat
menggunakan Bahasa pemerograman android, C#, dan untuk proses pembuatannya
menggunakan Unity engine dan databasenya menggunakan Vuforia engine. Serta menggunakan
black box sebagai dasar pengujian aplikasi ini. Dengan adanya aplikasi tersebut proses belajar
mengajar menjadi lebih atraktif serta efektif dan efisien. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi
media belajar game edukasi pengenalan benda pusaka daerah Indonesia, yang akan
mempermudah guru untuk mengajar menggunakan media 3d serta menjadikan proses
pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Pengarang
Stephanus Kristanto Tjahja, Dewi Komara, Saepul Bahri
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA PUSAKA DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMETED REALITY PADA SD NEGERI CUKANGGALIH IV TANGERANG
Deskripsi
Pada sekolah tingkat dasar umumnya taman kanak-kanak (TK) dan juga sekolah dasar
(SD), pada fase ini siswa perlu terlebih dahulu mengenal hal-hal dasar dengan materi
pembelajaran yang menarik, supaya dapat menambah minat belajar siswa dan meningkatkan
motorik otak siswa. Dalam hal ini pada umumnya guru mengenalkan hal-hal dasar seperti
membaca, menulis, berhitung dan juga mengenalkan sejarah dan kebudayaan. Tapi kebanyakan
guru hanya menggunakan media 2 dimensi seperti gambar dan tulisan saja sebagai media
pembelajaran, dan begitu juga yang terjadi pada Sekolah Dasar Negeri Cukanggalih IV. Untuk itu
maka dibuat aplikasi media belajar game edukasi berbasis android menggunakan Augmeted
Reality. Pada proses pembuatan aplikasi ini mengguanakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat
menggunakan Bahasa pemerograman android, C#, dan untuk proses pembuatannya
menggunakan Unity engine dan databasenya menggunakan Vuforia engine. Serta menggunakan
black box sebagai dasar pengujian aplikasi ini. Dengan adanya aplikasi tersebut proses belajar
mengajar menjadi lebih atraktif serta efektif dan efisien. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi
media belajar game edukasi pengenalan benda pusaka daerah Indonesia, yang akan
mempermudah guru untuk mengajar menggunakan media 3d serta menjadikan proses
pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Pengarang
Stephanus Kristanto Tjahja, Dewi Komara, Saepul Bahri